四属性克制
本作沿用系列传统的风・林・火・山四属性,呈循环克制:
| 属性 | 克制 | 被克制 |
|---|---|---|
| 山 | 林 | |
| 火 | 风 | |
| 林 | 山 | |
| 风 | 火 |
记忆口诀:风吹山 → 山压火 → 火烧林 → 林挡风。
判定方式
- 选手与必杀技各自有属性,分别判定。
- 克制效果体现在必杀技的 AT / DF 增减上。例如:有利属性的射门技对上不利属性的扑救技时,射门方 AT 约 +20%,画面上会有「相性有利 / 不利」的放大提示。
- 少数必杀技为「无属性」(共 27 个),不受克制影响。
- 被克制时,可以选择不使用必杀技,改用普通射门或焦点对决消耗对方门将的 KP。
七项能力值
| 能力 | 日文 | 含义 | 影响的战斗数值 |
|---|---|---|---|
| 踢力 | キック | 射门力量 | 射门 AT、焦点 AT(×0.5) |
| 控球 | コントロール | 控球能力,中场推进的关键 | 射门 AT、焦点 AT |
| 技巧 | テクニック | 与对手周旋的技术 | 焦点 AT、焦点 DF |
| 压迫 | プレッシャー | 对抗中威慑对手的能力 | 争抢 DF、城墙 DF、KP(×2) |
| 体格 | フィジカル | 身体强度 | 争抢 AT、城墙 DF、KP(×3) |
| 敏捷 | アジリティ | 速度与反应 | 焦点 DF(×0.5)、KP(×4) |
| 智力 | インテリジェンス | 足球智商 | 焦点 DF、争抢 AT / DF |
战斗数值的完整公式见 比赛系统。
能力值的规律
根据解包数据统计(Lv.99、不含装备与特训豆):
- 同稀有度的选手,七项能力合计几乎相同。通常选手大多在 1050~1080 之间,HERO 形态约 1330,BASARA 形态约 1590。差别主要在于分配——例如前锋偏重踢力与控球,门将偏重敏捷与体格。
- 因此挑选选手时,与其看总和,不如看与位置相关的核心战斗数值:FW 看射门 AT、MF 看焦点 AT、DF 看焦点 DF / 城墙 DF、GK 看 KP。
- 选手图鉴支持按任意能力值或战斗数值排序,并可切换 Lv.50(官方大赛的等级上限)与 Lv.99。
数据库统计
| 分类 | 风 | 林 | 火 | 山 |
|---|---|---|---|---|
| 选手数 | 1382 | 1377 | 1349 | 1310 |
| 必杀技数(不含超次元技) | 209 | 204 | 209 | 203 |
| 位置 | GK | DF | MF | FW |
|---|---|---|---|---|
| 选手数 | 845 | 1587 | 1619 | 1367 |
位置与副位置
每名选手有主位置与副位置。能力盘(アビラーボード)在 Lv.30 后分为两条路线,切换路线会改变适合的位置与习得的技能——例如门将
円堂 守 选择另一条路线后,可以习得更多射门技。
把选手放在主 / 副位置以外的位置并非不可,但编队界面会提示「位置不符」,部分被动(如「异位置的 ○○ 提升」)也与此相关。
提升能力值的方法
参考资料
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